رایانه یا کامپیوتر (به انگلیسی: computer) دستگاهی است که میتواند برنامهریزی شود تا دستورات ریاضیاتی و منطقی را بهصورت خودکار انجام دهد. رایانهها میتوانند از مجموعهای عظیمی از دستورات به نام برنامه پیروی کنند، این امر به آنها اجازه میدهد تا قابلیت انجام طیف وسیعی از وظایف را داشته باشند.
یک رایانه مدرن حداقل از یک واحد پردازش، عموماً واحد پردازش مرکزی و نوعی حافظه تشکیل شدهاست. واحد پردازش وظیفه انجام عملیاتهای محاسباتی و منطقی را بر عهده دارد. دستگاههای جانبی شامل ورودی (مانند صفحهکلید)، خروجی (مانند نمایشگر) و ورودی/خروجی (مانند صفحه لمسی) میتوانند برای دریافت، نمایش و ارسال اطلاعات در رایانه مورد استفاده قرار گیرند.
در زبان انگلیسی «کامپیوتر» به دستگاه خودکاری گفته میشود که محاسبات ریاضی را انجام میدهد، بر پایهٔ «واژهنامه ریشهیابی Barnhart Concise» واژهٔ کامپیوتر در سال ۱۶۴۶ به زبان انگلیسی وارد گردید که به معنی «شخصی که محاسبه میکند» بودهاست و سپس از سال ۱۸۹۷ به ماشینهای محاسبه مکانیکی گفته میشد. در هنگام جنگ جهانی دوم «کامپیوتر» به زنان نظامی انگلیسی و آمریکایی که کارشان محاسبه مسیرهای شلیک توپهای بزرگ جنگی به وسیله ابزار مشابهی بود، اشاره میکرد.
البته در اوایل دهه ۵۰ میلادی هنوز اصطلاح ماشین رایانش (computing machine) برای معرفی این ماشینها بهکار میرفت، پس از آن عبارت کوتاهتر کامپیوتر (computer) بهجای آن بهکار گرفته شد. ورود این ماشین به ایران در اوایل دهه ۱۳۴۰ بود، واژه رایانه در دو دهه اخیر در فارسی رایج شده است.
برابر این واژه در زبانهای دیگر حتماً همان واژه زبان انگلیسی نیست. در زبان فرانسوی واژه "ordinateur"، که به معنی «سازمانده» یا «ماشین مرتبساز» است، بهکار میرود. در اسپانیایی"ordenador" با معنایی مشابه استفاده میشود، همچنین در دیگر کشورهای اسپانیایی زبان computadora بصورت انگلیسیمآبانهای ادا میشود. در پرتغالی واژه computador بهکار میرود که از واژه computar گرفته شده و به معنای «محاسبه کردن» میباشد. در ایتالیایی واژه "calcolatore" که معنای ماشین حساب است بکار میرود که بیشتر روی ویژگی حسابگری منطقی آن تأکید دارد. به سوئدی رایانه «dator» خوانده میشود که از «data» (دادهها) برگرفته شدهاست. به فنلاندی «tietokone» خوانده میشود که به معنی «ماشین اطلاعات» میباشد. اما در زبان ایسلندی توصیف شاعرانهتری بکار میرود، «tölva» که واژهای مرکب است و به معنای «زن پیشگوی شمارشگر» میباشد. در چینی رایانه «dian nao» یا «مغز برقی» خوانده میشود. در انگلیسی واژهها و تعابیر گوناگونی استفاده میشود، بهعنوان مثال دستگاه دادهپرداز («data processing machine»).
رایانهها چگونه کار میکنند؟از زمان رایانههای اولیه که در سال ۱۹۴۱ ساخته شده بودند تا کنون فناوریهای دیجیتالی رشد نمودهاست، معماری فون نوِیمن یک رایانه را به چهار بخش اصلی توصیف میکند: واحد محاسبه و منطق (Arithmetic and Logic Unit یا ALU)، واحد کنترل یا حافظه، و ابزارهای ورودی و خروجی (که جمعاً I/O نامیده میشود). این بخشها توسط اتصالات داخلی سیمی به نام گذرگاه (bus) با یکدیگر در پیوند هستند.
حافظه تصویری از یک هارددیسکدر این سامانه، حافظه بصورت متوالی شماره گذاری شده در خانهها است، هرکدام محتوی بخش کوچکی از دادهها میباشند. دادهها ممکن استدستورالعملهایی باشند که به رایانه میگویند که چه کاری را انجام دهد باشد. خانه ممکن است حاوی اطلاعات مورد نیاز یک دستورالعمل باشد. اندازه هر خانه، وتعداد خانهها، در رایانهٔ مختلف متفاوت است، همچنین فناوریهای بکاررفته برای اجرای حافظه نیز از رایانهای به رایانه دیگر در تغییر است (از بازپخشکنندههای الکترومکانیکی تا تیوپها و فنرهای پر شده از جیوه یا ماتریسهای ثابت مغناطیسی و در آخر ترانزیستورهای واقعی و مدار مجتمعها با میلیونها فیوز نیمه هادی یا MOSFETهایی با عملکردی شبیه ظرفیت خازنی روی یک تراشه تنها).
پردازش تصویری از یک CPU یا واحد پردازشگر مرکزیواحد محاسبه و منطق یا ALU دستگاهی است که عملیات پایه مانند چهار عمل اصلی حساب (جمع و تفریق و ضرب و تقسیم)، عملیات منطقی (و، یا،نقیض)، عملیات قیاسی (برای مثال مقایسه دو بایت برای شرط برابری) و دستورها انتصابی برای مقدار دادن به یک متغیر را انجام میدهد. این واحد جائیست که «کار واقعی» در آن صورت میپذیرد.
البته CPUها به دو دسته کلی RISC و CISC تقسیمبندی میشوند. نوع اول پردازشگرهای مبتنی بر اعمال ساده هستند و نوع دوم پردازشگرهای مبتنی بر اعمال پیچیده میباشند. پردازشگرهای مبتنی بر اعمال پیچیده در واحد محاسبه و منطق خود دارای اعمال و دستورهایی بسیار فراتر از چهار عمل اصلی یا منطقی میباشند. تنوع دستورها این دسته از پردازندهها تا حدی است که توضیحات آنها خود میتواند یک کتاب با قطر متوسط ایجاد کند. پردازندههای مبتنی بر اعمال ساده اعمال بسیار کمی را پوشش میدهند و در حقیقت برای برنامهنویسی برای این پردازندهها بار نسبتاً سنگینی بر دوش برنامهنویس است. این پردازندهها تنها حاوی ۴ عمل اصلی و اعمال منطقی ریاضی و مقایسهای به علاوه چند دستور بیاهمیت دیگر میباشند. هرچند ذکر این نکته ضروری است که دستورها پیچیده نیز از ترکیب تعدادی دستور ساده تشکیل شدهاند و برای پیادهسازی این دستورها در معماریهای مختلف از پیادهسازی سختافزاری (معماری CISC) و پیادهسازی نرمافزاری (معماری RISC) استفاده میشود.
(قابل ذکر است پردازندههای اینتل از نوع پردازنده مبتنی بر اعمال پیچیده میباشند)
واحد کنترل همچنین این مطلب را که کدامین بایت از حافظه حاوی دستورالعمل فعلی اجرا شوندهاست را تعقیب میکند، سپس به واحد محاسبه و منطقاعلام میکند که کدام عمل اجرا و از حافظه دریافت شود و نتایج به بخش اختصاص داده شده از حافظه ارسال گردد. بعد از یک بار عمل، واحد کنترل به دستورالعمل بعدی ارجاع میکند (که معمولاً در خانه حافظه بعدی قرار دارد، مگر اینکه دستورالعمل جهش دستورالعمل بعدی باشد که به رایانه اعلام میکند دستورالعمل بعدی در خانه دیگر قرار گرفتهاست).
ورودی/خروجی تصویری از یک رایانه، صفحه نمایشگر(Monitor) نقش خروجی و صفحه کلید(keyboard) نقش ورودی را دارد.بخش ورودی/خروجی (I/O) این امکان را به رایانه میدهد تا اطلاعات را از جهان بیرون تهیه و نتایج آنها را به همانجا برگرداند. محدوده فوقالعاده وسیعی از دستگاههای ورودی/خروجی وجود دارد، از خانواده آشنای صفحهکلیدها، نمایشگرها، نَرمدیسک گرفته تا دستگاههای کمی غریب مانند رایابینها (webcams). (از سایر ورودی/خروجیها میتوان موشواره mouse، قلم نوری، چاپگرها (printer)، اسکنرها، انواع لوحهای فشرده(CD, DVD) را نام برد).
چیزی که تمامی دستگاههای عمومی در آن اشتراک دارند این است که آنها رمزکننده اطلاعات از نوعی به نوع دیگر که بتواند مورد استفاده سیستمهای رایانه دیجیتالی قرار گیرد، هستند. از سوی دیگر، دستگاههای خروجی آن اطلاعات به رمز شده را رمزگشایی میکنند تا کاربران آنها را دریافت نمایند. از این رو یک سیستم رایانه دیجیتالی یک نمونه از یک سامانه دادهپردازی میباشد.
دستورالعملهاهر رایانه تنها دارای یک مجموعه کمتعداد از دستورالعملهای ساده و تعریف شده میباشد. از انواع پرکاربردشان میتوان به دستورالعمل «محتوای خانه ۱۲۳ را در خانه ۴۵۶ کپی کن!»، «محتوای خانه ۶۶۶ را با محتوای خانه ۰۴۲ جمع کن، نتایج را در خانه ۰۱۳ کن!»، «اگر محتوای خانه ۹۹۹ برابر با صفر است، به دستورالعمل واقع در خانه ۳۴۵ رجوع کن!» اشاره کرد.
دستورالعملها در داخل رایانه بصورت اعداد مشخص شدهاند - مثلاً کد دستور العمل (copy instruction) برابر ۰۰۱ میتواند باشد. مجموعه معین دستورالعملهای تعریف شده که توسط یک رایانه ویژه پشتیبانی میشود را زبان ماشین مینامند. در واقعیت، اشخاص معمولاً به زبان ماشین دستورالعمل نمینویسند بلکه بیشتر به نوعی از انواع سطح بالای زبانهای برنامهنویسی، برنامهنویسیمیکنند تا سپس توسط برنامه ویژهای (تفسیرگرها (interpreters) یا همگردانها (compilers) به دستورالعمل ویژه ماشین تبدیل گردد. برخی زبانهای برنامهنویسی از نوع بسیار شبیه و نزدیک به زبان ماشین که اسمبلر (یک زبان سطح پایین) نامیده میشود، استفاده میکنند؛ همچنین زبانهای سطح بالای دیگری نیز مانند پرولوگ نیز از یک زبان انتزاعی و چکیده که با زبان ماشین تفاوت دارد بجای دستورالعملهای ویژه ماشین استفاده میکنند.
معماریهادر رایانههای معاصر واحد محاسبه و منطق را به همراه واحد کنترل در یک مدار مجتمع که واحد پردازشی مرکزی (CPU) نامیده میشود، جمع نمودهاند. عموماً، حافظه رایانه روی یک مدار مجتمع کوچک نزدیک CPU قرار گرفته. اکثریت قاطع بخشهای رایانه تشکیل شدهاند از سامانههای فرعی (به عنوان نمونه، منبع تغذیه رایانه) یا دستگاههای ورودی/خروجی.
برخی رایانههای بزرگتر چندین CPU و واحد کنترل دارند که بصورت همزمان با یکدیگر درحال کارند. اینگونه رایانهها بیشتر برای کاربردهای پژوهشی و محاسبات علمی بکار میروند.
کارایی رایانهها بنا به تئوری کاملاً درست است. رایانه دادهها و دستورالعملها را از حافظهاش واکشی (fetch) میکند. دستورالعملها اجرا میشوند، نتایج ذخیره میشوند، دستورالعمل بعدیواکشی میشود. این رویه تا زمانی که رایانه خاموش شود ادامه پیدا میکند. واحد پردازنده مرکزی در رایانههای شخصی امروزی مانند پردازندههای شرکت ای-ام-دی و شرکت اینتل از معماری موسوم به خط لوله استفاده میشود و در زمانی که پردازنده در حال ذخیره نتیجه یک دستور است مرحله اجرای دستور قبلی و مرحله واکشی دستور قبل از آن را آغاز میکند. همچنین این رایانهها از سطوح مختلف حافظه نهانگاهی استفاده میکنند که در زمان دسترسی به حافظه اصلی صرفهجویی کنند.
برنامههابرنامه رایانهای فهرستهای بزرگی از دستورالعملها (احتمالاً به همراه جدولهائی از داده) برای اجرا روی رایانه هستند. خیلی از رایانهها حاوی میلیونها دستورالعمل هستند، و بسیاری از این دستورها به تکرار اجرا میشوند. یک رایانه شخصی نوین نوعی (درسال ۲۰۰۳) میتواند در ثانیه میان ۲ تا ۳ میلیارد دستورالعمل را پیاده نماید. رایانهها این مقدار محاسبه را صرف انجام دستورالعملهای پیچیده نمیکنند. بیشتر میلیونها دستورالعمل ساده را که توسط اشخاص باهوشی «برنامه نویسان» در کنار یکدیگر چیده شدهاند را اجرا میکنند. برنامهنویسان خوب مجموعههایی از دستورالعملها را توسعه میدهند تا یکسری از وظایف عمومی را انجام دهند (برای نمونه، رسم یک نقطه روی صفحه) و سپس آن مجموعه دستورالعملها را برای دیگر برنامهنویسان در دسترس قرار میدهند. (اگر مایلید «یک برنامهنویس خوب» باشید به این مطلب مراجعه نمایید)
رایانههای امروزه، قادرند چندین برنامه را در آن واحد اجرا نمایند. از این قابلیت به عنوان چندکارگی (multitasking) نام برده میشود. در واقع، CPU یک رشته دستورالعملها را از یک برنامه اجرا میکند، سپس پس از یک مقطع ویژه زمانی دستورالعملهایی از یک برنامه دیگر را اجرا میکند. این فاصله زمانی اکثراً بهعنوان یک برش زمانی (time slice) نام برده میشود. این ویژگی که CPU زمان اجرا را بین برنامهها تقسیم میکند، این توهم را بوجود میآورد که رایانه همزمان مشغول اجرای چند برنامهاست. این شبیه به چگونگی نمایش فریمهای یک فیلم است، که فریمها با سرعت بالا در حال حرکت هستند و به نظر میرسد که صفحه ثابتی تصاویر را نمایش میدهد. سیستمعامل همان برنامهای است که این اشتراک زمانی را بین برنامههای دیگر تعیین میکند.
سیستمعاملکامپیوتر همیشه نیاز دارد تا برای بکار انداختنش حداقل یک برنامه روی آن در حال اجرا باشد. تحت عملکردهای عادی این برنامه همان سیستمعامل یا OS که مخفف واژههای Operating System است. سیستم یا سامانه عامل بر اساس پیشفرضها تصمیم میگیرد که کدام برنامه برای انجام چه وظیفهای اجرا شود، چه زمان، از کدام منابع (مثل حافظه، ورودی/خروجی و…) استفاده شود. همچنین سیستمعامل یک لایه انتزاعی بین سختافزار و برنامههای دیگر که میخواهند از سختافزار استفاده کنند، میباشد، که این امکان را به برنامه نویسان میدهد تا بدون اینکه جزئیات ریز هر قطعه الکترونیکی از سختافزار را بدانند بتوانند برای آن قطعه برنامهنویسی نمایند. در گذشته یک اصطلاح متداول بود که گفته میشد با تمام این وجود کامپیوترها نمیتوانند برخی از مسائل را حل کنند که به این مسائل حل نشدنی گفته میشود مانند مسائلی که در مسیر حلشان در حلقه بینهایت میافتند. به همین دلیل نیاز است که با کمک روشهای خاص بطور مثال به چند بخش تقسیم نمودن مسئله یا روشهای متداول دیگر از رخ دادن این خطا تا حد امکان جلوگیری نمود. از جمله سیستم عاملهای امروزی میتوان به مایکروسافت ویندوز، مکینتاش اپل و لینوکس و بی اس دی اشاره کرد.
پاسکال یکی از زبانهای مشهور برنامهنویسی سطح بالای متداول است. پاسکال به عنوان زبان سادهشده ALgOL طراحی شد و کاربردهای آموزشی داشت. این زبان را نیکلاوس ویرت، پروفسور دانشگاه پلیتکنیک زوریخ سوییس در سالهای ۱۹۶۸ و ۱۹۶۹ میلادی طراحی کرد و در سال ۱۹۷۰ به عنوان یک زبان کارآمد و کوچک به منظور پیشبرد و توسعهٔ مهارتهای برنامهنویسی با بهرهگیری از برنامهنویسی ساختیافته و ساختمان دادهها، منتشر گردید. نام زبان پاسکال از نام بلز پاسکال، ریاضیدان فرانسوی، بر گرفته شدهاست.
پاسکال یک زبان برنامهنویسی امری و ساختیافتهٔ تأثیرگذار است که از ویژگیهایش میتوان به سادگی فراگیری آن اشاره کرد.
استاندارد این زبان برنامهنویسی در سال ۱۹۸۳ نوشته شده و دو سازمان IEEE و ANSI آن را تأیید کردهاند. هماکنون این زبان بیشتر بهعنوان زبان برنامهنویسی آموزشی برای تازهکاران در دانشگاهها آموزش داده میشود. سادگی و تجرید خوب این زبان امکان برنامهنویسی آسان بدون نیاز به آگاهی از ساختارهای پیچیدهٔ زیرین سیستمعامل را میدهد.
یک ویرایش برگرفته از پاسکال که با عنوان Object Pascal شناخته میشود، برای برنامهنویسی شیءگرا طراحی شد.
فهرست مطالب:
فصل اول: آشنایی با کامپیوتر
کامپیوترهای قدیمی
کامپیوترهای امروزی
اجزاء تشکیل دهنده کامپیوتر
سخت افزار
نرم افزار
نرم افزار سیستم عامل
و...
فصل دوم: ساختار برنامه در زبان پاسکال
اجزای تشکیلدهنده یک برنامه
کلمات ذخیره شده
لیست کلمات ذخیره شده در پاسکال
شناسه ها
ساختار برنامه در زبان پاسکال
و...
فصل سوم:
انواع عملگرها و دادهها در زبان پاسکال
عملگر
انواع عملگر
تقدم عملگرها
انواع داده ها
داده های ساده
صحیح
اعشاری
داده های ساخت یافته
و...
فصل چهارم: ورودی و خروجی
خروجی با دستور Write
خروجی با دستور Writeln
خروجی فرمتبندی شده
طریقه تعیین فرمت چاپ برای اعداد صحیح
طول میدان اعداد اعشاری
طول میدان کاراکترها و رشتهها
و...
فصل پنجم: ساختارهای شرطی و کنترل
دستورات شرطی
دستور if
If – then
دستور if همراه else
If های متداخل
دستور Case
ساختارهای کنترلی
شکل کلی حلقه
حلقه for
For های متداخل
دیاگرام دستور for
حلقه While
و...
فصل ششم: آرایه ها
آرایه و انواع آن
آرایه یک بعدی
مقدار دهی آرایه ها
آرایه دو بعدی
آرایه های چند بعدی
نکاتی چند در مورد آرایه ها
و...
فصل هفتم: توابع و روال های کتابخانه ای
ساختار تابع
توابعی برای اعداد صحیح و اعشاری
تابع Abs
تابع Sin
تابع Cos
و...
فصل هشتم: متغیر های کاراکتری و رشته ها
متغیرهایی از نوع کاراکتر
متغیرهای رشتهای
توابع و روالهای کتابخانهای برای متغیرهای رشتهای
تابع Concat
تابع Copy
روال Delete
روال Insert
و...
فصل نهم: برنامه های فرعی
روال ها
شکل کلی روال ها
انواع پارامترها
پارامترهای مقداری
پارامترهای متغیری
پارامترهای واقعی و صوری
متغیرهای محلی و سراسری
و...
فصل دهم: مجموعه ها و داده های شمارشی
مقدمه
مجموعه ها
تعریف مجموعه
عملیات روی مجموعه ها
عملگرها روی مجموعه ها
داده های شمارشی
عملیات روی داده های شماشی
و...
فصل یازدهم: رکوردها
مقدمه
تعریف رکورد
دسترسی به فیلدهای رکورد
به دست آوردن حجم یک رکورد
رکوردهای تو در تو
و...
فصل دوازدهم: فایل ها
مقدمه
فایل های متنی
طریقه ایجاد یک فایل متنی
طریقه خواندن اطلاعات از یک فایل متنی
باز کردن فایل برای خواندن
و...
فصل سیزدهم: تحلیل الگوریتم ها
مقدمه
تعریف مرتبه یا پیچیدگی الگوریتم
بدست آوردن مرتبه الگوریتمها
و...
به همراه بیش از 200 مثال و تمرین حل شده در تمام فصل ها.
برنامهنویسی رایانه در فرهنگ واژه غیر متخصّصین ممکن است به تمام پروژه ساخت نرمافزار یا برنامهٔ رایانهای گفته شود. با این همه برنامهنویسی تنها بخشی از فرایند توسعهٔ نرمافزار یا برنامه رایانهای است. اهمیت، توجه و منابع اختصاص داده شده به برنامهنویسی، بسته به ویژگیهای مشخص شده محصول و خواست افراد درگیر در پروژه و کاربران و در نهایت شیوهٔ انتخاب شدهمهندسی نرمافزار متغیر است.
برنامهنویسی رایانه (که اغلب به طور کوتاه برنامهنویسی نامیده میشود) فرایند سوق دادن ساختار اصلی یک مسئله محاسباتی به برنامهای قابل اجرا است. این کار مستلزم فعالیتهایی همچون تحلیل و درک مسئله است و عموماً حل چنین مسایلی منجر میشود به ایجاد یک الگوریتم، بازبینی نیازمندیهای الگوریتم که شامل صحت و میزان منابع مصرفی است، پیادهسازی (که معمولاً به عنوان کدینگ از آن یاد میشود) این الگوریتم در یک زبان برنامهنویسی مقصد، تست کردن، اشکال زدایی، نگه داری کد منبع، پیادهسازی سیستم ساخت(build system) و مدیریت مصنوعات مشتق شده مانند کد ترجمه شده به زبان ماشین برنامههای کامپیوتری. الگوریتم اغلب تنها به شکل قابل تجزیه و تحلیل برای انسان و قابل استدلال با منطق نمایش داده میشود. کد منبع به یک یا چند زبان برنامهنویسی، مانند جاوااسکریپت، اسمالتاک، پایتون، جاوا، سی شارپ، سی پلاسپلاس و سی نوشته شده است.
زبانهای برنامهنویسیزبانهای متعدد برنامهنویسی وجود دارند که هر کدام از آنها سبکهای خاصی را پشتیبانی میکنند . انتخاب زبان برنامهنویسی مورد نظر بر اساس ملاحظات متعددی صورت میگیرد: مانند سیاست شرکت، مناسب بودن برای وظیفه در نظر گرفته شده، موجود بودن بستههای برنامه از پیش آماده شده یا نظرات شخصی. به شکل ایدهآل مناسبترین زبان برنامهنویسی برای کاربرد مورد نظر که در دسترس باشد ، انتخاب میشود. موضوعاتی که باعث میشوند از این وضعیت ایدهآل فاصله گرفته شوند شامل موضوعاتی مانند یافتن تعداد کافی برنامه نویسان ماهر که بتوانند تیم کاری تشکیل دهند، در دسترس بودن کامپایلرهای مناسب برای زبان مورد نظر، کارایی برنامههای نوشته شده با زبان مورد نظر، است.
زبانهای برنامهنویسی در طیفی بین زبانهای "سطح پائین " تا "زبانهای سطح بالاً قرار میگیرند. زبانهای سطح پائین معمولاً به زبان ماشین نزدیکتر هستند و سریعتر اجرا میشوند، در مقابل زبانهای سطح بالا خلاصه تر و برای کاربرد آسان تر هستند ولی با سرعت کمتری اجرا میشوند. کد نویسی با زبانهای سطح بالا معمولاً آسان تر از کد نویسی با زبانهای سطح پائین هستند.
آلن داونی در کتاب " چگونه به شکل یک استاد رایانه فکر کنیم " مینویسد:
جزئیات در زبانهای برنامهنویسی مختلف متفاوت به نظر میرسند ولی تعدادی از ساختارهای اساسی در همه زبانهای برنامهنویسی یکسان هستند:
ورودی: دادهها را از صفحه کلید، یک فایل یا وسایل دیگر فراهم میکند.خروجی: اطلاعات را روی صفحه تصویر نشان میدهد، به یک فایل میفرستد یا به دستگاههای دیگری انتقال میدهد.محاسبات: اعمال محاسباتی اساسی مثل جمع و ضرب را انجام میدهد.حالتهای شرطی: شرطهای مشخصی را کنترل میکند و بر اساس آن رشته مناسبی از عبارات را اجرا میکند.حلقه: بعضی اعمال را به شکل تکراری انجام میدهد، معمولاً با استفاده از تعدادی از متغیرها این کار انجام میشود.بسیاری از زبانهای برنامهنویسی مکانیسمهایی را برای استفاده از کتابخانههای مشترک فراهم میکنند. توابعی در این کتابخانهها بر اساس الگوهای مناسب اجرایی ایجاد میشوند (مانند روشهای انتقال آرگومانها) و سپس میتوان از این توابع در زبانهای متعدد برنامهنویسی استفاده کرد.
فهرست مطالب:
فصل اول: مقدمات زبان ++C
تاریخچه مختصر
قانون نامگذاری شناسه ها
متغیر ها
اعلان متغیر
تخصیص مقادیر به متغیر
داده های از نوع کرکتر
کرکتر های مخصوص
رشته ها
نمایش مقادیر داده ها
دریافت مقادیر
عملگر انتساب
عملگر های محاسباتی
عملگرهای افزایش و کاهش
عملگر sizeof
عملگرهای جایگزینی محاسباتی
اولویت عملگرها
توضیحات
توابع کتابخانه
برنامه در ++C
فصل دوم: ساختارهای تصمیم گیری و تکرار
عملگر های رابطه ای عملگر شرطی دستورالعمل شرطی عملگر کاما عملگر های منطقی دستورالعمل For فصل سوم: سایر ساختارهای تکرار دستورالعمل while دستورالعمل do while دستورالعمل break دستورالعمل continue دستورالعمل switch تابع cin.get عملگر static_cast جدول اولویت عملگرها فصل چهارم: اعداد تصادفی تولید اعداد تصادفی تعریف نوع داده ( typedef ) داده های از نوع شمارشی فرمت های مختلفه مقادیر خروجی فصل پنجم: آرایه ها آرایه یک بعدی آرایه دو بعدی فصل ششم: توابع تعریف تابع تابع بازگشتی توابع درون خطی انتقال پارامترها از طریق ارجاع کلاس های حافظه ( storage classes ) سربارگذاری توابع فصل هفتم: ساختارها و اشاره گرها ساختارها Union ها اشاره گرها ( Pointer) تعریف آرایه آرایه های دو بعدی و اشاره گرها تخصیص حافظه بصورت پویا ( عملگر new ) رشته ها و توابع مربوطه فصل هشتم: برنامه نویسی شی گرا تعریف شی گرایی چند ریختی خاصیت ارث بری پشته ایجاد شی ارث بری سازنده ها و نابود کننده ها توابع دوست کلاس های دوست توابع سازنده پارامتر دار توابع سازنده یک پارامتری عضوهای static کلاسهای تو در تو کلاس های محلی استفاده از object ها بعنوان پارامترهای تابع برگشت اشیاء انتساب اشیاء آرایه اشیاء اشاره گر به اشیاء اشاره گر this توابع مجازی و پلی مرفیسم
برنامهنویسی رایانه در فرهنگ واژه غیر متخصّصین ممکن است به تمام پروژه ساخت نرمافزار یا برنامهٔ رایانهای گفته شود. با این همه برنامهنویسی تنها بخشی از فرایند توسعهٔ نرمافزار یا برنامه رایانهای است. اهمیت، توجه و منابع اختصاص داده شده به برنامهنویسی، بسته به ویژگیهای مشخص شده محصول و خواست افراد درگیر در پروژه و کاربران و در نهایت شیوهٔ انتخاب شدهمهندسی نرمافزار متغیر است.
برنامهنویسی رایانه (که اغلب به طور کوتاه برنامهنویسی نامیده میشود) فرایند سوق دادن ساختار اصلی یک مسئله محاسباتی به برنامهای قابل اجرا است. این کار مستلزم فعالیتهایی همچون تحلیل و درک مسئله است و عموماً حل چنین مسایلی منجر میشود به ایجاد یک الگوریتم، بازبینی نیازمندیهای الگوریتم که شامل صحت و میزان منابع مصرفی است، پیادهسازی (که معمولاً به عنوان کدینگ از آن یاد میشود) این الگوریتم در یک زبان برنامهنویسی مقصد، تست کردن، اشکال زدایی، نگه داری کد منبع، پیادهسازی سیستم ساخت(build system) و مدیریت مصنوعات مشتق شده مانند کد ترجمه شده به زبان ماشین برنامههای کامپیوتری. الگوریتم اغلب تنها به شکل قابل تجزیه و تحلیل برای انسان و قابل استدلال با منطق نمایش داده میشود. کد منبع به یک یا چند زبان برنامهنویسی، مانند جاوااسکریپت، اسمالتاک، پایتون، جاوا، سی شارپ، سی پلاسپلاس و سی نوشته شده است.
زبانهای برنامهنویسیزبانهای متعدد برنامهنویسی وجود دارند که هر کدام از آنها سبکهای خاصی را پشتیبانی میکنند . انتخاب زبان برنامهنویسی مورد نظر بر اساس ملاحظات متعددی صورت میگیرد: مانند سیاست شرکت، مناسب بودن برای وظیفه در نظر گرفته شده، موجود بودن بستههای برنامه از پیش آماده شده یا نظرات شخصی. به شکل ایدهآل مناسبترین زبان برنامهنویسی برای کاربرد مورد نظر که در دسترس باشد ، انتخاب میشود. موضوعاتی که باعث میشوند از این وضعیت ایدهآل فاصله گرفته شوند شامل موضوعاتی مانند یافتن تعداد کافی برنامه نویسان ماهر که بتوانند تیم کاری تشکیل دهند، در دسترس بودن کامپایلرهای مناسب برای زبان مورد نظر، کارایی برنامههای نوشته شده با زبان مورد نظر، است.
زبانهای برنامهنویسی در طیفی بین زبانهای "سطح پائین " تا "زبانهای سطح بالاً قرار میگیرند. زبانهای سطح پائین معمولاً به زبان ماشین نزدیکتر هستند و سریعتر اجرا میشوند، در مقابل زبانهای سطح بالا خلاصه تر و برای کاربرد آسان تر هستند ولی با سرعت کمتری اجرا میشوند. کد نویسی با زبانهای سطح بالا معمولاً آسان تر از کد نویسی با زبانهای سطح پائین هستند.
آلن داونی در کتاب " چگونه به شکل یک استاد رایانه فکر کنیم " مینویسد:
جزئیات در زبانهای برنامهنویسی مختلف متفاوت به نظر میرسند ولی تعدادی از ساختارهای اساسی در همه زبانهای برنامهنویسی یکسان هستند:
ورودی: دادهها را از صفحه کلید، یک فایل یا وسایل دیگر فراهم میکند.خروجی: اطلاعات را روی صفحه تصویر نشان میدهد، به یک فایل میفرستد یا به دستگاههای دیگری انتقال میدهد.محاسبات: اعمال محاسباتی اساسی مثل جمع و ضرب را انجام میدهد.حالتهای شرطی: شرطهای مشخصی را کنترل میکند و بر اساس آن رشته مناسبی از عبارات را اجرا میکند.حلقه: بعضی اعمال را به شکل تکراری انجام میدهد، معمولاً با استفاده از تعدادی از متغیرها این کار انجام میشود.بسیاری از زبانهای برنامهنویسی مکانیسمهایی را برای استفاده از کتابخانههای مشترک فراهم میکنند. توابعی در این کتابخانهها بر اساس الگوهای مناسب اجرایی ایجاد میشوند (مانند روشهای انتقال آرگومانها) و سپس میتوان از این توابع در زبانهای متعدد برنامهنویسی استفاده کرد.
فهرست مطالب:
فصل اول: مقدمات زبان ++C
تاریخچه مختصر
قانون نامگذاری شناسه ها
متغیر ها
اعلان متغیر
تخصیص مقادیر به متغیر
داده های از نوع کرکتر
کرکتر های مخصوص
رشته ها
نمایش مقادیر داده ها
دریافت مقادیر
عملگر انتساب
عملگر های محاسباتی
عملگرهای افزایش و کاهش
عملگر sizeof
عملگرهای جایگزینی محاسباتی
اولویت عملگرها
توضیحات
توابع کتابخانه
برنامه در ++C
فصل دوم: ساختارهای تصمیم گیری و تکرار
عملگر های رابطه ای عملگر شرطی دستورالعمل شرطی عملگر کاما عملگر های منطقی دستورالعمل For فصل سوم: سایر ساختارهای تکرار دستورالعمل while دستورالعمل do while دستورالعمل break دستورالعمل continue دستورالعمل switch تابع cin.get عملگر static_cast جدول اولویت عملگرها فصل چهارم: اعداد تصادفی تولید اعداد تصادفی تعریف نوع داده ( typedef ) داده های از نوع شمارشی فرمت های مختلفه مقادیر خروجی فصل پنجم: آرایه ها آرایه یک بعدی آرایه دو بعدی فصل ششم: توابع تعریف تابع تابع بازگشتی توابع درون خطی انتقال پارامترها از طریق ارجاع کلاس های حافظه ( storage classes ) سربارگذاری توابع فصل هفتم: ساختارها و اشاره گرها ساختارها Union ها اشاره گرها ( Pointer) تعریف آرایه آرایه های دو بعدی و اشاره گرها تخصیص حافظه بصورت پویا ( عملگر new ) رشته ها و توابع مربوطه فصل هشتم: برنامه نویسی شی گرا تعریف شی گرایی چند ریختی خاصیت ارث بری پشته ایجاد شی ارث بری سازنده ها و نابود کننده ها توابع دوست کلاس های دوست توابع سازنده پارامتر دار توابع سازنده یک پارامتری عضوهای static کلاسهای تو در تو کلاس های محلی استفاده از object ها بعنوان پارامترهای تابع برگشت اشیاء انتساب اشیاء آرایه اشیاء اشاره گر به اشیاء اشاره گر this توابع مجازی و پلی مرفیسم
برنامهنویسی رایانه در فرهنگ واژه غیر متخصّصین ممکن است به تمام پروژه ساخت نرمافزار یا برنامهٔ رایانهای گفته شود. با این همه برنامهنویسی تنها بخشی از فرایند توسعهٔ نرمافزار یا برنامه رایانهای است. اهمیت، توجه و منابع اختصاص داده شده به برنامهنویسی، بسته به ویژگیهای مشخص شده محصول و خواست افراد درگیر در پروژه و کاربران و در نهایت شیوهٔ انتخاب شدهمهندسی نرمافزار متغیر است.
برنامهنویسی رایانه (که اغلب به طور کوتاه برنامهنویسی نامیده میشود) فرایند سوق دادن ساختار اصلی یک مسئله محاسباتی به برنامهای قابل اجرا است. این کار مستلزم فعالیتهایی همچون تحلیل و درک مسئله است و عموماً حل چنین مسایلی منجر میشود به ایجاد یک الگوریتم، بازبینی نیازمندیهای الگوریتم که شامل صحت و میزان منابع مصرفی است، پیادهسازی (که معمولاً به عنوان کدینگ از آن یاد میشود) این الگوریتم در یک زبان برنامهنویسی مقصد، تست کردن، اشکال زدایی، نگه داری کد منبع، پیادهسازی سیستم ساخت(build system) و مدیریت مصنوعات مشتق شده مانند کد ترجمه شده به زبان ماشین برنامههای کامپیوتری. الگوریتم اغلب تنها به شکل قابل تجزیه و تحلیل برای انسان و قابل استدلال با منطق نمایش داده میشود. کد منبع به یک یا چند زبان برنامهنویسی، مانند جاوااسکریپت، اسمالتاک، پایتون، جاوا، سی شارپ، سی پلاسپلاس و سی نوشته شده است.
زبانهای برنامهنویسیزبانهای متعدد برنامهنویسی وجود دارند که هر کدام از آنها سبکهای خاصی را پشتیبانی میکنند . انتخاب زبان برنامهنویسی مورد نظر بر اساس ملاحظات متعددی صورت میگیرد: مانند سیاست شرکت، مناسب بودن برای وظیفه در نظر گرفته شده، موجود بودن بستههای برنامه از پیش آماده شده یا نظرات شخصی. به شکل ایدهآل مناسبترین زبان برنامهنویسی برای کاربرد مورد نظر که در دسترس باشد ، انتخاب میشود. موضوعاتی که باعث میشوند از این وضعیت ایدهآل فاصله گرفته شوند شامل موضوعاتی مانند یافتن تعداد کافی برنامه نویسان ماهر که بتوانند تیم کاری تشکیل دهند، در دسترس بودن کامپایلرهای مناسب برای زبان مورد نظر، کارایی برنامههای نوشته شده با زبان مورد نظر، است.
زبانهای برنامهنویسی در طیفی بین زبانهای "سطح پائین " تا "زبانهای سطح بالاً قرار میگیرند. زبانهای سطح پائین معمولاً به زبان ماشین نزدیکتر هستند و سریعتر اجرا میشوند، در مقابل زبانهای سطح بالا خلاصه تر و برای کاربرد آسان تر هستند ولی با سرعت کمتری اجرا میشوند. کد نویسی با زبانهای سطح بالا معمولاً آسان تر از کد نویسی با زبانهای سطح پائین هستند.
آلن داونی در کتاب " چگونه به شکل یک استاد رایانه فکر کنیم " مینویسد:
جزئیات در زبانهای برنامهنویسی مختلف متفاوت به نظر میرسند ولی تعدادی از ساختارهای اساسی در همه زبانهای برنامهنویسی یکسان هستند:
ورودی: دادهها را از صفحه کلید، یک فایل یا وسایل دیگر فراهم میکند.خروجی: اطلاعات را روی صفحه تصویر نشان میدهد، به یک فایل میفرستد یا به دستگاههای دیگری انتقال میدهد.محاسبات: اعمال محاسباتی اساسی مثل جمع و ضرب را انجام میدهد.حالتهای شرطی: شرطهای مشخصی را کنترل میکند و بر اساس آن رشته مناسبی از عبارات را اجرا میکند.حلقه: بعضی اعمال را به شکل تکراری انجام میدهد، معمولاً با استفاده از تعدادی از متغیرها این کار انجام میشود.بسیاری از زبانهای برنامهنویسی مکانیسمهایی را برای استفاده از کتابخانههای مشترک فراهم میکنند. توابعی در این کتابخانهها بر اساس الگوهای مناسب اجرایی ایجاد میشوند (مانند روشهای انتقال آرگومانها) و سپس میتوان از این توابع در زبانهای متعدد برنامهنویسی استفاده کرد.
فهرست مطالب:
فصل اول: مقدمات زبان ++C
تاریخچه مختصر
قانون نامگذاری شناسه ها
متغیر ها
اعلان متغیر
تخصیص مقادیر به متغیر
داده های از نوع کرکتر
کرکتر های مخصوص
رشته ها
نمایش مقادیر داده ها
دریافت مقادیر
عملگر انتساب
عملگر های محاسباتی
عملگرهای افزایش و کاهش
عملگر sizeof
عملگرهای جایگزینی محاسباتی
اولویت عملگرها
توضیحات
توابع کتابخانه
برنامه در ++C
فصل دوم: ساختارهای تصمیم گیری و تکرار
عملگر های رابطه ای عملگر شرطی دستورالعمل شرطی عملگر کاما عملگر های منطقی دستورالعمل For فصل سوم: سایر ساختارهای تکرار دستورالعمل while دستورالعمل do while دستورالعمل break دستورالعمل continue دستورالعمل switch تابع cin.get عملگر static_cast جدول اولویت عملگرها فصل چهارم: اعداد تصادفی تولید اعداد تصادفی تعریف نوع داده ( typedef ) داده های از نوع شمارشی فرمت های مختلفه مقادیر خروجی فصل پنجم: آرایه ها آرایه یک بعدی آرایه دو بعدی فصل ششم: توابع تعریف تابع تابع بازگشتی توابع درون خطی انتقال پارامترها از طریق ارجاع کلاس های حافظه ( storage classes ) سربارگذاری توابع فصل هفتم: ساختارها و اشاره گرها ساختارها Union ها اشاره گرها ( Pointer) تعریف آرایه آرایه های دو بعدی و اشاره گرها تخصیص حافظه بصورت پویا ( عملگر new ) رشته ها و توابع مربوطه فصل هشتم: برنامه نویسی شی گرا تعریف شی گرایی چند ریختی خاصیت ارث بری پشته ایجاد شی ارث بری سازنده ها و نابود کننده ها توابع دوست کلاس های دوست توابع سازنده پارامتر دار توابع سازنده یک پارامتری عضوهای static کلاسهای تو در تو کلاس های محلی استفاده از object ها بعنوان پارامترهای تابع برگشت اشیاء انتساب اشیاء آرایه اشیاء اشاره گر به اشیاء اشاره گر this توابع مجازی و پلی مرفیسم