برنامهنویسی رایانه در فرهنگ واژه غیر متخصّصین ممکن است به تمام پروژه ساخت نرمافزار یا برنامهٔ رایانهای گفته شود. با این همه برنامهنویسی تنها بخشی از فرایند توسعهٔ نرمافزار یا برنامه رایانهای است. اهمیت، توجه و منابع اختصاص داده شده به برنامهنویسی، بسته به ویژگیهای مشخص شده محصول و خواست افراد درگیر در پروژه و کاربران و در نهایت شیوهٔ انتخاب شدهمهندسی نرمافزار متغیر است.
برنامهنویسی رایانه (که اغلب به طور کوتاه برنامهنویسی نامیده میشود) فرایند سوق دادن ساختار اصلی یک مسئله محاسباتی به برنامهای قابل اجرا است. این کار مستلزم فعالیتهایی همچون تحلیل و درک مسئله است و عموماً حل چنین مسایلی منجر میشود به ایجاد یک الگوریتم، بازبینی نیازمندیهای الگوریتم که شامل صحت و میزان منابع مصرفی است، پیادهسازی (که معمولاً به عنوان کدینگ از آن یاد میشود) این الگوریتم در یک زبان برنامهنویسی مقصد، تست کردن، اشکال زدایی، نگه داری کد منبع، پیادهسازی سیستم ساخت(build system) و مدیریت مصنوعات مشتق شده مانند کد ترجمه شده به زبان ماشین برنامههای کامپیوتری. الگوریتم اغلب تنها به شکل قابل تجزیه و تحلیل برای انسان و قابل استدلال با منطق نمایش داده میشود. کد منبع به یک یا چند زبان برنامهنویسی، مانند جاوااسکریپت، اسمالتاک، پایتون، جاوا، سی شارپ، سی پلاسپلاس و سی نوشته شده است.
زبانهای برنامهنویسیزبانهای متعدد برنامهنویسی وجود دارند که هر کدام از آنها سبکهای خاصی را پشتیبانی میکنند . انتخاب زبان برنامهنویسی مورد نظر بر اساس ملاحظات متعددی صورت میگیرد: مانند سیاست شرکت، مناسب بودن برای وظیفه در نظر گرفته شده، موجود بودن بستههای برنامه از پیش آماده شده یا نظرات شخصی. به شکل ایدهآل مناسبترین زبان برنامهنویسی برای کاربرد مورد نظر که در دسترس باشد ، انتخاب میشود. موضوعاتی که باعث میشوند از این وضعیت ایدهآل فاصله گرفته شوند شامل موضوعاتی مانند یافتن تعداد کافی برنامه نویسان ماهر که بتوانند تیم کاری تشکیل دهند، در دسترس بودن کامپایلرهای مناسب برای زبان مورد نظر، کارایی برنامههای نوشته شده با زبان مورد نظر، است.
زبانهای برنامهنویسی در طیفی بین زبانهای "سطح پائین " تا "زبانهای سطح بالاً قرار میگیرند. زبانهای سطح پائین معمولاً به زبان ماشین نزدیکتر هستند و سریعتر اجرا میشوند، در مقابل زبانهای سطح بالا خلاصه تر و برای کاربرد آسان تر هستند ولی با سرعت کمتری اجرا میشوند. کد نویسی با زبانهای سطح بالا معمولاً آسان تر از کد نویسی با زبانهای سطح پائین هستند.
آلن داونی در کتاب " چگونه به شکل یک استاد رایانه فکر کنیم " مینویسد:
جزئیات در زبانهای برنامهنویسی مختلف متفاوت به نظر میرسند ولی تعدادی از ساختارهای اساسی در همه زبانهای برنامهنویسی یکسان هستند:
ورودی: دادهها را از صفحه کلید، یک فایل یا وسایل دیگر فراهم میکند.خروجی: اطلاعات را روی صفحه تصویر نشان میدهد، به یک فایل میفرستد یا به دستگاههای دیگری انتقال میدهد.محاسبات: اعمال محاسباتی اساسی مثل جمع و ضرب را انجام میدهد.حالتهای شرطی: شرطهای مشخصی را کنترل میکند و بر اساس آن رشته مناسبی از عبارات را اجرا میکند.حلقه: بعضی اعمال را به شکل تکراری انجام میدهد، معمولاً با استفاده از تعدادی از متغیرها این کار انجام میشود.بسیاری از زبانهای برنامهنویسی مکانیسمهایی را برای استفاده از کتابخانههای مشترک فراهم میکنند. توابعی در این کتابخانهها بر اساس الگوهای مناسب اجرایی ایجاد میشوند (مانند روشهای انتقال آرگومانها) و سپس میتوان از این توابع در زبانهای متعدد برنامهنویسی استفاده کرد.
فهرست مطالب:
فصل اول: مقدمات زبان ++C
تاریخچه مختصر
قانون نامگذاری شناسه ها
متغیر ها
اعلان متغیر
تخصیص مقادیر به متغیر
داده های از نوع کرکتر
کرکتر های مخصوص
رشته ها
نمایش مقادیر داده ها
دریافت مقادیر
عملگر انتساب
عملگر های محاسباتی
عملگرهای افزایش و کاهش
عملگر sizeof
عملگرهای جایگزینی محاسباتی
اولویت عملگرها
توضیحات
توابع کتابخانه
برنامه در ++C
فصل دوم: ساختارهای تصمیم گیری و تکرار
عملگر های رابطه ای عملگر شرطی دستورالعمل شرطی عملگر کاما عملگر های منطقی دستورالعمل For فصل سوم: سایر ساختارهای تکرار دستورالعمل while دستورالعمل do while دستورالعمل break دستورالعمل continue دستورالعمل switch تابع cin.get عملگر static_cast جدول اولویت عملگرها فصل چهارم: اعداد تصادفی تولید اعداد تصادفی تعریف نوع داده ( typedef ) داده های از نوع شمارشی فرمت های مختلفه مقادیر خروجی فصل پنجم: آرایه ها آرایه یک بعدی آرایه دو بعدی فصل ششم: توابع تعریف تابع تابع بازگشتی توابع درون خطی انتقال پارامترها از طریق ارجاع کلاس های حافظه ( storage classes ) سربارگذاری توابع فصل هفتم: ساختارها و اشاره گرها ساختارها Union ها اشاره گرها ( Pointer) تعریف آرایه آرایه های دو بعدی و اشاره گرها تخصیص حافظه بصورت پویا ( عملگر new ) رشته ها و توابع مربوطه فصل هشتم: برنامه نویسی شی گرا تعریف شی گرایی چند ریختی خاصیت ارث بری پشته ایجاد شی ارث بری سازنده ها و نابود کننده ها توابع دوست کلاس های دوست توابع سازنده پارامتر دار توابع سازنده یک پارامتری عضوهای static کلاسهای تو در تو کلاس های محلی استفاده از object ها بعنوان پارامترهای تابع برگشت اشیاء انتساب اشیاء آرایه اشیاء اشاره گر به اشیاء اشاره گر this توابع مجازی و پلی مرفیسم