توضیحی کوتاه درمورده پروژه:
پاورپوینت تحلیل معماری موزه هنر دنور، اثر دنیل لیبسکیند
در این بخش برای همراهان گرامی فایل دانلود، یک پاورپوینت از بررسی و تحلیل موزه هنر دنور آماده نموده ایم. در ادامه قبل از دانلود این پاورپوینت، دعوت می کنیم بخش هایی از مقدمه این تحقیق را مطالعه کنید:
معماران : استودیو دانیل لیبسکیند
محل :دنور ،کلرادوایالات متحده آمریکا
سرمایه گذار :گروه دیویس
پیمانکار : شرکت مورتنسن(کلرادو)
مهندس سازه :آروپ (لس آنجلس)
مهندسین سیویل : جی.اف ساتو و همکاران
تاسیسات مکانیکی تهویه :آروپ ( لس آنجلس)
تاسیسات مکانیکی و برق :مهندسان ام.ک.ک
طراحان داخلی :استودیودانیل لیبسکیند
طراحی محوطه :ااستودیودانیل لیبسکیند
مشاور اکوستیک :آروپ (لس آنجلس)
مشاور نمای بیرونی :گوردون اسمیت ، و گروه آروپ
مساحت پروژه :۱۳۵۰۰ متر مربع
سال ساخت :۲۰۰۶
________________________________________________________________________________
پروژه به صورت کامل در قالب فرمت پاورپوینت و قابل ویرایش با قیمتی ناچیز در اختیارشما دانشجویان عزیز معماری قرار گرفته است.
________________________________________________________________________________
فهرستی از مطالب این پروژه شامل :
- معرفی پروژه
- زندگینامه دانیل لیبسکیند
- تاریخچه ی موزه
- مصالح
- ورودی ساختمان
- فضاهای داخلی موزه
- لابی
- سازه موزه
- مجموعه ها
- نورپردازی
- پلان ها
- نماها
- مقاطع
________________________________________________________________________________
مشخصات این پروژه :
عنوان: پاورپوینت تحلیل معماری موزه هنر دنور، اثر دنیل لیبسکیند
فرمت: پاورپوینت (قابل ویرایش) و (آماده ارائه )
تعداد صفحات: 28 صفحه پاورپوینت
شماره پروژه: AP198
________________________________________________________________________________
توجه:
بعد از خرید علاوه بر لینک دانلود یک نسخه از فایل به ابمیل شما ارسال خواهد شد.
حجم فایل فشرده شده پاورپوینت 17 مگابایت
این پروژه توسط تیم ideallhome برای شما دانشجویان معماری تهیه شده.
________________________________________________________________________________
چند تصویر از پروژه:
توضیحی کوتاه درمورده پروژه
پروژه اتوکد طراحی معماری با موضوع موزه ( انواع موزه ها از جمله موزه مردم شناسی )این پروژه با طراحی زیبا دردو طبقه طراحی ومناسب درس طراحی معماری کاردانی و کارشناسی و کارشناسی ارشد رشته معماری میباشد.
________________________________________________________________________________
آیتم های این پروژه شامل :
این پروژه موزه شامل دوطبقه همکف و اول بصورت مبله شده همراه با ریز قضاها , سه نما , دو برش مبله , سایت پلان , پرسپکتیو داخلی , هشت پرسپکتیو خارجی و همچنین یک شیت روند طراحی همگی در قالب فایل اتوکد و شیت بندی شده جمع اوری شده است.
________________________________________________________________________________
مشخصات این پروژه :
عنوان: پروژه اتوکد طراحی معماری با موضوع موزه
فرمت: اتوکد (قابل ویرایش) آماده ارائه و چاپ
تعداد صفحات: 6 شیت اماده
شماره پروژه: AA102
________________________________________________________________________________
توجه:
این پروژه با قیمتی باورنکردنی فقط 6000 هزار تومان برای شما عزیزان در نظر گرفته شده.
بعد از خرید علاوه بر لینک دانلود یک نسخه از فایل به ابمیل شما ارسال خواهد شد
حجم فایل فشرده شده 6 مگابایت
این پروژه توسط گروه Ideall Home برای شما دانشجویان عزیز معماری تهیه شده.
________________________________________________________________________________
چند تصویر از پروژه:
فرمت:pdf و word
فهرست
مقدمه
پیشینه پژوهش
اهداف پژوهش
سؤالات پژوهش
فرضیه های پژوهش
متغیرهای پژوهش
جامعه پژوهش و روش نمونه گیری
ابزار گردآوری اطلاعات
مقدمه
کامپیوترها اولین بار در دهه 1950 به کتابخانه ها وارد شده اند. در ابتدا از آنها برای سرعت بخشیدن به خدمات کتابشناختی کتابخانه ها و کاهش هزینه ها استفاده می شد، اما کم کم کاهش هزینه ها در استفاده از انواع نوآوری ها و کاربرد بیشتر آن زمینه شروع تغییرات بسیاری در خدمات کتابخانه ها را فراهم کرد
کتابخانه ها در ایران، از اواسط دهه 1350 با ثبت موجودی کتابخانه مرکزی دانشگاه شهید چمران اهواز بر روی کارتهای پانچی 80 ستونه کامپیوتری مورد توجه قرار گرفت. اما در پایان دهه 1350 در اثر مشکلات اقتصادی و اجتماعی ناشی از وقوع انقلاب اسلامی و هشت سال جنگ تحمیل.(ورود فناوری های جدید اطلاعاتی به تاخیر افتاد).
منابع:
1- آر پاول، پاول(1379) .روشهای اساسی پژوهش برای کتابداران. تهران: دانشگاه آزاد اسلامی: مرکز انتشارات علمی.
2- ابراهیمی، رحمان و علی پو ر نجمی، سکینه .(1388)پیامدهای ورود فناوری اطلاعات و ارتباطات در آموزش کتابداری و اطلاعرسانی. ارتباط علمی.
3- اشرفی، حجت(1388). کتابخانه های عمومی زمینه ای برای توسعه خلاقیت در جامعه. در مجموعه مقالات خلاقیت و نوآوری در کتابخانه های عمومی، نشست تخصصی خلاقیت و نوآوری.294-269 ، در کتابخانه های عمومی، اسفند 71
4- اکبری، مریم( 1389 ). تحلیل وضعیت و روند پذیرش موتورها و ابر موتوهای جستجو توسط دانشجویان تحصیلات تکمیلی دانشگاه اصفهان بر اساس نظریه اشاعه نوآوری های راجرز. فصلنامه علوم و فناوری اطلاعات.
الگوریتم (نسبت: الگوریتمی، خوارزمیک) یا خوارزمی مجموعهای متناهی از دستورالعملها است، که به ترتیب خاصی اجرا میشوند و مسئلهای را حل میکنند. به عبارت دیگر یک الگوریتم، روشی گام به گام برای حل مسئله است. شیوه محاسبه معدل در مدرسه، یکی از نمونههای الگوریتم است.
ریشه واژهٔ الگوریتمواژه الگوریتم از نام ریاضیدان و ستارهشناس و جغرافیدان نامی ایرانی، ابوجعفر محمد بن موسی خوارزمی (الخوارزمی)، گرفته شده است، که در خوارزم زاده شد و در دانشگاه «بیت الحکمه» بغداد به اوج شهرت رسید. خوارزم یکی از شهرهای «ایران بزرگ» بود، که امروزه در ازبکستان واقع شده است و خیوه نام دارد. رسالهای که خوارزمی در قرن ۹ میلادی به عربی نگاشته بود، در قرن ۱۲ بهلاتین با نام "Algoritmi de numero Indorum" ترجمه شد؛ یعنی "[کتابی بدست] «الگوریتمی» در مورد اعداد هندی"، که «الگوریتمی» نام الخوارزمی بود که مترجم در تبدیل به لاتین نام وی را جلوی نام اصلی کتاب (در مورد اعداد هندی) آورده بود. در قرن ۱۳ میلادی واژه الگوریسموس(algorismus) به معنای «سیستم شمارش عربی (دهدهی)» (یعنی اعداد ۱ تا ۹ به علاوه صفر، و نیز مفهوم اعشار) بود؛ که هنوز هم یکی از معانی واژه الگوریسم(algorism) است. معنای دیگر الگوریسم «حساب کردن با کمک اعداد عربی» است؛ یعنی فن انجام أعمال حسابی پایه، مانند جمع و ضرب، با قرار دادن اعداد در زیر هم و إعمال قواعدی خاص، که جایگزین به کارگیری اعداد رومی و استفاده از چرتکه شد. حتی روش انجام دستی تقسیم و جذر گرفتن (رادیکال) هم الگوریسم نامیده میشود. در قرن ۱۹ این کلمه در فرانسوی به algorithme تغییر شکل پیدا کرد، البته معنایش ثابت ماند. طولی نکشید که این کلمه به شکل algorithm وارد زبان انگلیسی شد؛ ولی فقط در اواخر قرن ۱۹ میلادی بود که معنای عامتر امروزیاش را یافت، و به «هر مجموعه قواعدی برای انجام یک رویه محاسباتی یا روال رایانهای به کار رود» الگوریتم گفته شد.
تبدیل نام الخوارزمی به الگوریسم و سپس الگوریتم احتمالاً تحت تأثیر واژه یونانی arithmos (به معنای عدد) و arithmetic (به معنای محاسباتی) بوده است. برخی منابع هم کلمه لگاریتم را هم در تبدیل الگوریسم و الگوریتم بی تأثیر ندانستهاند.
برنامهنویسی رایانه در فرهنگ واژه غیر متخصّصین ممکن است به تمام پروژه ساخت نرمافزار یا برنامهٔ رایانهای گفته شود. با این همه برنامهنویسی تنها بخشی از فرایند توسعهٔ نرمافزار یا برنامه رایانهای است. اهمیت، توجه و منابع اختصاص داده شده به برنامهنویسی، بسته به ویژگیهای مشخص شده محصول و خواست افراد درگیر در پروژه و کاربران و در نهایت شیوهٔ انتخاب شدهمهندسی نرمافزار متغیر است.
برنامهنویسی رایانه (که اغلب به طور کوتاه برنامهنویسی نامیده میشود) فرایند سوق دادن ساختار اصلی یک مسئله محاسباتی به برنامهای قابل اجرا است. این کار مستلزم فعالیتهایی همچون تحلیل و درک مسئله است و عموماً حل چنین مسایلی منجر میشود به ایجاد یک الگوریتم، بازبینی نیازمندیهای الگوریتم که شامل صحت و میزان منابع مصرفی است، پیادهسازی (که معمولاً به عنوان کدینگ از آن یاد میشود) این الگوریتم در یک زبان برنامهنویسی مقصد، تست کردن، اشکال زدایی، نگه داری کد منبع، پیادهسازی سیستم ساخت(build system) و مدیریت مصنوعات مشتق شده مانند کد ترجمه شده به زبان ماشین برنامههای کامپیوتری. الگوریتم اغلب تنها به شکل قابل تجزیه و تحلیل برای انسان و قابل استدلال با منطق نمایش داده میشود. کد منبع به یک یا چند زبان برنامهنویسی، مانند جاوااسکریپت، اسمالتاک، پایتون، جاوا، سی شارپ، سی پلاسپلاس و سی نوشته شده است.
زبان برنامهنویسی سی، زبانی همه منظوره، ساختیافته، دستوری و روندگرا میباشد که در سال ۱۹۷۲ توسط دنیس ریچی در آزمایشگاههای بل ساخته شد.
پیشینهدر سال ۱۹۶۷ مارتین ریچاردز زبان BCPL را برای نوشتن نرمافزارهای سیستمعامل و کامپایلر در دانشگاه کمبریج ابداع کرد. سپس در سال ۱۹۷۰ کن تامسون بل زبان B را بر مبنای ویژگیهای زبان BCPL نوشت و از آن برای ایجاد اولین نسخههای سیستمعامل یونیکس در آزمایشگاههای بلاستفاده کرد. زبان C در سال ۱۹۷۲ توسط دنیس ریچی از روی زبان B و BCPL در آزمایشگاه بل ساخته شد و ویژگیهای جدیدی همچون نظارت بر نوع دادهها نیز به آن اضافه شد. ریچی از این زبان برای ایجاد سیستمعامل یونیکس استفاده کرد اما بعدها اکثر سیستمعاملهای دیگر نیز با همین زبان نوشته شدند. این زبان با سرعت بسیاری گسترش یافت و چاپ کتاب "The C Programming Language" در سال ۱۹۷۸ توسط برایان کرنیگان و ریچی باعث رشد روزافزون این زبان در جهان شد.
متأسفانه استفاده گسترده این زبان در انواع کامپیوترها و سختافزارهای مختلف باعث شد که نسخههای مختلفی از این زبان بوجود آید که با یکدیگر ناسازگار بودند. در سال ۱۹۸۳ مؤسسه استانداردهای ملی آمریکا (ANSI) کمیتهای موسوم به X3J11 را را مأمور کرد تا یک تعریف فاقد ابهام و مستقل از ماشین را از این زبان تدوین نماید. در سال ۱۹۸۹ این استاندارد تحت عنوان ANSI C به تصویب رسید و سپس در سال ۱۹۹۰، سازمان بینالمللی استانداردسازی (ISO) نیز این استاندارد را پذیرفت و مستندات مشترک آنها تحت عنوان ANSI/ISO C منتشر گردید.
در سالهای بعد و با ظهور روشهای برنامهنویسی شئگرا نسخه جدیدی از زبان C بنام C++ توسط بییارنه استراستروپ در اوایل ۱۹۸۰ در آزمایشگاههای بل توسعه یافت. در C++ علاوه بر امکانات جدید، خاصیت شئگرایی نیز به C اضافه شدهاست.
با گسترش شبکه و اینترنت، نیاز به زبانی احساس شد که برنامههای آن بتوانند برروی هر ماشین و هر سیستمعامل دلخواهی اجرا گردد. شرکت سان مایکروسیستمز در سال ۱۹۹۵ میلادی زبانجاوا را برمبنای C و C++ ایجاد کرد که هم اکنون از آن در سطح وسیعی استفاده میشود و برنامههای نوشته شده به آن برروی هر کامپیوتری که از جاوا پشتیبانی کند (تقریباً تمام سیستمهای شناخته شده) قابل اجرا میباشد.
فهرست مطالب:
فصل اول: مفاهیم اولیه
الگوریتم
شرایط الگوریتم ها
فلوچارت
نوع داده مجرد
انواع توابع یک نوع داده
بررسی نحوه اجرای برنامه
و...
فصل دوم: زبان برنامه نویسی
مقدمه
ویژگی های مهم زبان C
کاراکتر
شناسه
متغیر
علامت توضیح
ساختار برنامه ها
دستورالعمل های اجرایی
و...
فصل سوم: انواع داده ها
مقدمه
انواع داده های اسکالر
انواع داده های غیر اسکالر
اعلان متغیرها
داده های صحیح
مقادیر ثابت صحیح
داده های اعشاری
داده های کاراکتری
و...
فصل چهارم: توابع ورودی و خروجی
مقدمه
تابع () printf
کاراکتر فرمت n%
تابع () scanf
و...
فصل پنجم: ساختارهای کنترلی و شرطی
مقدمه
دستور کنترلی while
دستور کنترلی do while
دستور کنترلی for
دستورهای شرطی if و if-else
دستور شرطی switch
و...
فصل ششم: برنامه سازی پیمانه ای
مقدمه
تعریف تابع
دستور return
فراخوانی تابع
تابع بازگشتی
استفاده از چند تابع
پارامترهای خط فرمان
و...
فصل هفتم: آرایه
مقدمه
تعریف آرایه
اندیس آرایه
مقداردهی اولیه آرایه
آرایه های چند بعدی
انتقال آرایه به یک تابع
آرایه ها و رشته ها
و...
فصل هشتم: اشاره گر
مقدمه
تعریف اشاره گر
آدرس متغیر
مقداردهی اولیه اشاره گر
اشاره گر تهی
عملیات روی اشاره گرها
و...
فصل نهم: نوع داده کاربر
مقدمه
ساختار
ساختارهای تو در تو
اختصاص مقادیر اولیه
آرایه ای از ساختارها
پردازش یک ساختار
انتقال ساختار به تابع
داده تعریف شده توسط کاربر
و...
فصل دهم: پشته و صف
مقدمه
نوع داده مجرد پشته
پشته چندگانه
ارزشیابی عبارات infix ،postfix ،prefix
نوع داده مجرد صف
صف حلقوی
و...
فصل یازدهم: ساختار درختی
مقدمه
درخت
نمایش درخت
نمایش لیست
نمایش فرزند چپ ـ همزاد راست
نمایش دودویی یک درخت
درخت دودویی
تفاوتهای درخت عادی با درخت دودویی
خواص درختان دودویی
درخت دودویی پر
و...
فصل دوازدهم: فایل
مقدمه
انواع فایل
بازکردن و بستن فایل
توابع کار با فایل ها
فایل های ورودی و خروجی
توابع دیگر
دستگاههای ورودی و خروجی استاندارد
و...
فصل سیزدهم: توابع کتابخانه ای
مقدمه
توابع تبدیل نوع
توابع ریاضی
توابع کاراکتری
توابع رشته ای
توابع تخصیص حافظه پویا
و...